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做一个长期的游戏,仅仅有一个新的玩法是不行的。玩家留下的原因一般有三个:一是运行是否稳定;二是操作是否方便;三是后面是否有持续更新的内容。
《时光守城人》目前所给定的道路是比较明确的。游戏是以四类职业以及防守建筑为出发点,玩家在打斗中得到资源,人物等级不一样,所获得的资源也就不同。低级的角色主要是得到补天藤、聚灵草这样的初级材料,在等级提高之后就可以直接拿到核心积分灵石了。守城战会耗费掉灵气和体力,在补充了体力之后就可以继续褂机了。对于不打算花太多时间去玩的人来说,这种方式的门槛很低,平时参加起来也比较容易。当角色等级升到14级的时候就可以和朋友一起进入秘境副本中去打怪获得更多的灵石。

但是能够使这些游戏长久地运行下去的因素,并不在于褂机与否,而是在于资源是否可以流通。《时光守城人》设有商会玳理、黑市商店以及自由集市交/换/所等渠道来完成大部分物品和材料的买卖,并且还可以用灵石来进行赠赠。玩家可以在炼丹炉里制造出聚灵丹、补天丹等东西,在游戏中大多数活动都是以灵石为媒介进行的。

这就意味着资源不是打了之后就放在了背包里面。玩家可以依靠副本、褂机、合规资金往来以及炼丹等方式来获得不同的东西。平台上还有十几款休闲游戏供玩家选择,主要是为了丰富玩家的游戏体验,并且不会让玩家每天都玩一样的游戏。

目前游戏还保留着一些比较容易被识别出来的部分,那就是几种单独存在的玩法。公平擂台用的是真人对战的方式,并且没有战斗力高低之分,胜败主要看操作水平。群雄逐鹿为多人实时PVE团战模式,在完成副本任务之后可以获得更多的奖励。

另外,“蛐蛐猎手”的独立副本也开放了,可以进行单人或者三人组队的形式来玩。捉到的蟋蟀可以随便卖出去。该玩法不是简单的给副本加个名字那么简单,而是把收集、战斗以及合规资金往来三者结合在一起。是否能够持续保持热度,则要看后续的内容更新速度以及玩家们的实际参与度了。

目前比较重要的就是刚刚上线的新版宗门功能了。目前宗门已经开启了种地的功能。玩家可以用灵石来换取种子,在开垦出土地之后可以获得一些基本的资源,并且还可以提升宗门的声望。总体来说比较简单,可以用来保持储备物资。

种地是宗门体系中的一个前置条件。之后还会开放宗门后山捉妖活动,在该地图上会出现各种各样的妖怪,并且有可看见的妖怪以及不可见的妖怪之分。玩家可以用相应的道具来喂食,从而提升捕获的成功率,并且可以把妖宠用来进行培养以及作战。
根据目前的设计方案来看,妖宠不但是收集的内容之一,而且可以参与到角色战斗力的成长当中去。玩家首先在农田里获取资源,然后到后山捉妖,接着参加宗门立威、阵营竞选等活动,并且最后获得更高的宗门荣誉。相比于只增加一个抓宠副本而言,该成长路线更加全面并且需要依靠后面的系统配合来实现。
市场上很多的游戏都有抓宠的内容,但是如果抓到了之后没有合规资金往来的价值、培养的价值或者战斗的作用的话,那么它的热度就会很快消散。《时光守城人》的想法就是把捉妖与种田、褂机、合规资金往来以及宗门发展联系在一起,并且使新的玩法融入到原有的经济系统中去。
但是即使玩法设计得非常周到,也代替不了真实的体验。抓妖上线之后,妖宠掉落的概率、培养的成本、合规资金往来的方式以及战斗的强度都会对玩家的评价产生影响。游戏运营方目前表示该项目会继续做版本更新,在运营一个月的时候核心积分灵石的价格是两块钱,并且不会发生变化。相关的数据与数值仍然要按照游戏中实时的情况来确定。
根据目前的内容来看,《时光守城人》并不是只为了短期守城褂机而设计的,而是想利用宗门、抓妖以及合规资金往来系统的设置来延长玩家的成长时间。对于喜欢资源经营、轻度褂机以及多人玩法的玩家来说,在之后的版本中要留意一下它的表现。在参加之前要进行理性的判断,并不能把宣传的内容当作收益的保证。
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